 |
 |
| 07.11 |
Наш проект сменил "формат" разработки и название совсем недавно. Немного слов об том, что мы вкладываем в название. Первоначально мод названия не имел :) Был сюжет и море энтузиазма. Со временем сюжет окреп, а энтузиазм конвертировался в контент. Название "Внутри Нас" полностью отображало суть проекта... для нас самих. Конечно, там была и сюжетная подоплека - Спириты, их тайны и прожекты, успехи и провалы... Хорошее название в целом, что-то обозначающее. На каком-то этапе, оглядывая выстраивающуюся картину, стало понятно - название глубоко зарыто, смысловые акценты немного сместились. Как мне кажется, главное в названии отобразить "мессадж", отсылку игрока к заложенному в проект. И чтобы ёмко, образно и отвечало происходящему. Родилось "Посвящение", тоже многосмысловое, занимательно переводящееся на английское (и немецкое тоже) "Initiation". Это название полностью раскрывает и наше отношение к творению игры, и ее предназначение, и сюжетные смыслы раскрывает. На сайте разработки П:П есть небольшая расшифровка:
"Периметр: Посвящение" это Посвящение Легата.
Посвящение в тайны Спиритов и загадки грядущего Исхода.
Это Посвящение в Легаты.
Ритуал превращения простых людей, игроков - в единственную надежду человечества на пути в Психосфере - становление настоящими Легатами.
Это Посвящение Легатов.
Наше Посвящение вам.
А еще мне, наконец, удалось "увидеть" в голове очертания логотипа к такому названию, да не одно, а много. К "Внутри Нас" никак не удавалось ;)
Оригинальный логотип "Периметра" нам очень нравится. Не принимаемая издателями ассоциация с военными знаками отличия фашисткой Германии расстраивает - ведь образованные люди знают, что эти символы "принадлежат" Римской Империи. Стилизация крыльев орла, интегрированный молельщик... Периметр!
Ретроспектива и "приквельность" проекта вылилась сначала в небольшие изменения оригинала.
Потом родился вариант нордический, или даже скорее - готика
Усложнение формы, придание острых углов - и получаем японско-корейский стиль
Ну и совсем фэнтази "германский паучизм" и "вампиризм" в порядке фана :)
Все варианты обсуждались командой. V.I.N. даже предоставил свой вариант видения жесткого ретро-дизайна:
Было еще множество итераций и поисков. И постепенно выкристаллизовался финальный вариант.
Тут есть и стилизация меча, как символа посвящения, и сокращение ПП, и неизменный молельщик в техногенном окружении 8) Есть еще несколько образов, скрытых в линиях логотипа. Например можно увидеть намек даже на Фрейм.
Создавая логотип, я не стремился сделать "красиво" или "приятно глазу". А насколько этот знак соответствует всему проекту, будут судить эксперты-Легаты ;)
|
|
|
|
|
| 05.06 |
Юниты П:ВН
Расскажу немного о главной составляющей игры – юнитах. В нашем глобальном межгалактическом долгостроительном проекте аж 27 боевых единиц. Это на 2 штуки больше, чем в оригинальном Периметре. Многие из них являются прототипами, прародителями техники из «Геометрии Войны», так что форумчане угадали в недавнем ребусе практически всех.
Итак, вот он, сверхсекретный список:
Все названия сугубо рабочие и должны поменяться в обязательном порядке.
О новинках. Самая большая «новость» - лаборатория под кодовым названием «SHELL». К маслу никакого отношения эта Лаба не имеет (а жаль, такая реклама пропадает ;)). Она отвечает за технологию «пулевого» скорострельного вооружения – от пулеметного до зенитного.
Следующее новшество – «уникальные» юниты. Изюминка в том, что они не зависят от специализированных лабораторий, присущи только своей фракции и никому больше. Такая вот особенность, нацеленная на большее разнообразие арсенала противоборствующих сторон.
Специальные юниты по большей части знакомы всем, там изменения минимальны – увы, новые типы атаки нам недоступны, пользуемся тем, что уже заложено в Периметр.
На текущий момент этот список является финальным, релизным так сказать. Последняя правка, кстати, произошла совсем недавно – после долгих размышлений, проведения тщательного анализа и прикидки на пальцах, выкинули экспериментального лазерного «чазера» (с замораживающим лучом), заменив на недостающих по балансу «рокхаунда» и «вар-вана».
Пару слов о самом балансе. Основная цель всех рокировок, замен и дополнений – избавиться от бесполезных юнитов. Так, из «малого класса» остались только «снайпер» и «барьер», приближенные по полезности к «гироиду», он же в прошлом-настоящем «егерь». Лабы условно разделены по профилю на юнит-киллеров (новая шелловая, лазерная) и база-осадных (ракетная, артиллерия). Неприкаянной (с креном в убивцу строений противника) осталась подземная Лаба, которую изменить по типу повреждений практически не удается, приходится балансировать её своими же войсками.
Говорить о детальных параметрах каждой единицы конечно, еще рано. Базироваться будем на старой модели повреждений и распределении базовых роботов. Перерабатывать будем, но аккуратно, чтобы не испортить.
|
|
|
|
|
| 22.05 |
Фаэтон - перерождение
Фаэтон (Phaeton, блистающий) - сын Гелиоса и Климены, выпросил у отца позволение править солнечной колесницей, но приблизился к земле, отчего она загорелась. За это был брошен Зевсом в Эридан. Сестры Фаэтона, Гелиады, оплакивавшие своего брата, были обращены в тополи, а их слезы - в янтарь.
А еще "фаэтон" - это небольшая птица с очень сильными крыльями и легкая повозка, двуколка. Вот такое получается транспортное средство из семейства огненнных колесниц с сильными крыльями :). Характер у него, как оказалось, тоже сильный, наровистый - просто так он нам в проекте не дался.
Когда мы решили добавить прототип этого юнита, я обратился к наброскам от К-Д Лаб. Первоначально цептор (английский вариант названия боевой единицы, от "interceptor" - истребитель) планировался с лазерным вооружением. Позже он превратился в ракетного штурмовика, таким и появился в "Периметре: Геометрия Войны". Мы решили придерживаться ракетной линии и я, недолго думая, изменил исходный концепт.

Grem довольно быстро замоделил летуна, даже добавил анимацию изменения положения крыла - при движении фаэтон принимал более стреловидную форму, а в "парящем" режиме крылья были раскрыты на больший угол. Формально юнит был готов, время шло, в проекте появлялись новые модели техники. Стало ясно, что фаэтон в текущем своем воплощении сильно выбивается из дизайна остальной ракетной "линейки". А это для нас важный момент, я, как концепщик практически всего проекта, ревностно слежу за соблюдением стиля и его реализацией - пришлось Grem'у опять "становится к станку" 3D Max. Новый ракетоносец должен был получить более плавные линии корпуса, сохранив основные детали, критичные для типового дизайна цептора.
Но фаэтон не сдавался. Даже форма будущих ракет - и та заняла целый вечер перебора вариантов :).
Юнит еще немного посопротивлялся (менялись форма разъемов на видимых кабелях, форма и наклон реактивных дюз, вращение антигравов и прочие мелочи), но в результате покорился. Теперь можно посмотреть видоизменения фаэтона на пути эволюции от прототипа к базовой модели и обратно:
Слева направо: самый первый фаэтон, так и не вошедший в игру; фаэтон-релиз из Геометрии Войны; вариант, сделанный по концепту от К-Д Лаб; финальный вариант для "Периметра: Внутри Нас". |
|
|
|
|
| 29.12 |
Разработка "Внутри Нас"
Всем привет.
Уже давно мы в компании Psychosphere разрабатываем проект под кодовым
названием «Периметр: Внутри Нас». К Новому Году я обещал подарок на эксодисте, и... вот, решил отметиться в «дневниках разработчиков».
Пришлось немного помучаться - что же показать? От скриншотов отказался – слишком много надо доделать, вылизать, причесать, тут текстурки не готовы, здесь интерфейс еще не изменен… вобщем, не то :) Рассказать сюжет – портить весь сюрприз, кропотливо собираемый нами в тесной работе с Юргеном. Красивые, обработанные концепт-арты? Всегда приветствуются, но, по правде сказать – совсем не до них, промо-материалам пока не время. Поразмыслив над вариантами, определился – открою немножечко «кухни», как оно у нас происходит на самом деле, без пафоса и напускного блеска ;) Для первого раза (надеюсь, в будущем еще отмечусь в дневниках) опишу производственную цепочку действий, рождающих на выходе игровой юнит.
Первым делом мы определили приблизительную линейку юнитов, очень грубо набросав будущий баланс сил. Окончательно определиться со всеми юнитами удалось не сразу – состав менялся, перетрясался, уточнялся достаточно долго. Какие-то позиции вызывали больше сомнения, какие-то – сразу становились понятными и утвержденными. Одна из таких – аналог самого «популярного» в игре - «Егеря». Быстрый, эффективный, но не слишком сильный воздушный юнит должен был появиться в игре обязательно, поэтому к его разработке можно было приступать сразу. Что мы и сделали.
Скетчами довелось заняться мне, от мелкого наброска, до отдельных деталей и узлов. У нас уже была определенная концепция, которую я и постарался воплотить в рисунке – брони не много, легкие очертания, модифицированные крылья, вынесенные «антигравы», которые не помешали ли бы двигателю (да, у нас есть двигатели, дающие основную тягу все «воздушкам»), плюс стиль определенной технологии вооружения. Внешний вид определяет масса факторов, для Периметра очень важно иметь смысловую нагрузку, осмысленность визуальных составляющих. Варианты «и так сойдет/это всего лишь игра/а давайте вот тут такую фиговину прилепим» для нас является абсолютно не приемлемыми. Правда, такие принципы зачастую вредит скорости реализации замыслов и отбирает сон у разработчиков 8). В целом, арт эволюционировал от мелкого наброска до детализированных проекций (здесь конечно представлены не все рабочие материалы)вот так:
Моделированием занялся Zamorochenniy. Это была одна из первых наших моделей в игре, на ней, многострадальной, мы отлаживали все настройки логики юнита, подключение спецэффектов и прочие особенности создания работающего игрового контента. Самая эффективная работа – вместе, когда все спорные места и вопросы моделера дизайнер может быстро и понятно объяснить, а то и нарисовать подробно. Тут сразу стало видно, что лучше всего собираться в одном месте и работать всем сообща – удаленная разработка такого результата не дает. К сожалению, бОльшая часть процесса разработки происходит как раз в удаленном "режиме". Но это не мешает нам добиваться поставленных целей (пусть и не так быстро, как нам хотелось бы). Всего было сохранено порядка 100 файлов-вариантов юнита (правда, большинство из них – страховочные или «переходные», были и серьезные изменения геометрии модели). Оно того стоило - мы досконально изучили и усвоили все особенности конвертирования модели из 3D Max’а в игровой формат, наступали на всевозможные грабли (чтобы в будущем уберечь остальных моделеров от досадных ошибок) и даже нашли несколько неиспользовавшихся ранее возможностей анимации юнитов.
Модель наконец готова, корректно функционирует в игре и настало время «одеть» её в текстуры. Если на первых парах можно было ограничиться быстрыми «заглушками», которые не занимали много времени, то потом уже мы не могли себе такого позволить. Был найден замечательный художник по текстурам - Kot Matroskin (кстати, еще один канадец, как и Don Reba 8)), который сразу же «въехал» в задачу и выдал отличную «шкурку». Конечно, не обошлось и здесь без некоторых уточнений и шлифовок, но результат нас порадовал – модель вышла такой, как её и задумывали, ничем не уступая по качеству оригинальной технике из Периметра.
Результат - пора финальных рендеров и, так уж и быть, рабочие скриншоты из игры ;)
p.s. сейчас команда, трудящаяся над проектом, насчитывает 13 человек.
Программирование/скрипты:
Klim, DonReba
Моделеры: Zamorochenniy, Grem, Platon1k, Patriot
Дизайнер миров: V.I.N.
Художник по текстурам: Kot Matroskin
Художник по 2D/анимации: Kan
Сценарий: Yurgen
Музыка: Stiepler, CJ Emcee
ОрганизаТоР: ToR
И нам все еще нужны кадры!
|
|
|
|
|
| 13.04 |
Последние несколько недель все усилия отдела сборки и тестеров были брошены на отладку миссий кампании и подготовку версии для издателя. Благодаря недюжинным усилиям всех перечисленных и жесткому контролю со стороны Улитки версия была благополучно очищена от эксепшнов, скрипты миссий отлажены, оживлено AI, и вот диск с версией уже едет в столицу. Теперь предстоит латать версию, уже с учетом фидбэка от тестовой команды издателя.
С нашей стороны на тестинг брошены все, у кого нет срочных задач - вплоть до литературного и пиар отделов. Параллельно идет украшение версии - добавляются некоторые приятные (и необходимые!) детали на мирах, художники замечены с видеокамерой, из закромов достаются диски с "Вангерами", в дело пошел даже коврик-липуринга…
Несмотря на суету, нашлось время и для общения с прессой - к уже опубликованному превью на IXBT.com добавилось жирное интервью для Навигатора Игрового Мира (хитрый автор пытал нас не только вопросами по адд-ону, но и по сиквелу - П 2), пообщались и со Страной Игр, в ближайших выпусках ждите превью грядущего адд-она. Кроме этого, нам удалось допросить композитора П:ЗИ Андрея Комарова aka Vishudha Kali, подробное и познавательное интервью о музыке адд-она скоро будет опубликовано!
И раз уж дневник выходит в свет после КРИ, добавлю, что к обоюдной радости нам удалось встретиться с лидерами Пери- (и Вангер!) движения, и вот тому документальное свидетельство:
Подробный фоторепортаж с КРИ 2005 можно найти на сайтах К-Д ЛАБ и KDV Games. К сожалению, не получилось увидеться со всеми, будем ждать встречи в следующем году! |
|
|
|
|
| 07.02 |
Пришло время для новой сводки новостей с Периметр-фронтов.
А на фронтах еще с августа прошлого года кипит работа над аддоном "Периметр: Завет Императора". Игра рассказывает о периоде активного развития и расширения Империи. Завоевание Спанжа производилось с помощью автоматических баз - Имперских Наместников. Cначала игрок, командуя Имперским Наместником, должен построить и испытать Механического Спирита. Это нелегко, поскольку Скверна не дремлет, и поражает даже других Наместников. Настоящий action начинается при испытании Спирита - в момент перехода на другой мир случается хорошо объяснимый сбой, и Наместнику является Механический Мессия, возникший из Спирита.
С этого момента игрок становится его Апостолом и отправляется исследовать странную часть Спанжа, где оказался в результате перехода. Здесь мы встретим потерянные Фреймы Спиритов - Орган, Пионер и Банч и найдем следы загадочной расы. Замечу сразу, что переключения между фракциями не будет - мы все время на стороне мессии, но порулить фреймами Исхода будет возможность (конечно, для этого придется их сначала захватить). Как видите, литературный отдел потрудился на славу, поставив сложную задачу перед остальной частью команды. Работа дизайнеров миров уже завершена - им удалось создать Сеть из 25 миров одиночной кампании и 3 мультиплеерных миров. На этот раз дизайнеры дали еще большую волю своей фантазии, и создали миры самых разнообразных форм - в игре есть
прямоугольные

идеально круглые

кругловатые

миры "островной" структуры

миры четких геометрических форм.

Любителям мультиплеерных баталий тоже предоставлена возможность вести "островную" войну, что весьма непросто из-за ограниченных возможностей терраформинга и недостатка энергии.
Художественный отдел, помимо оформления миров - работы с текстурами, оснащение миров объектами уже успели "населить" Сеть Миров новыми тварями. Людей с тонкой душевной организацией предупреждаю сразу - в аддоне Скверна сильная и крайне неприятная. Пауки со специальными тонкими ножками разят наповал. И не только пауки, конечно…
 (245Кб) |  (230Кб) | Но расширился и арсенал де-Легата - в наше распоряжение поступают новые электрические войска. Добавляется новая лаборатория, а с ней - дополнительная стационарная пушка и три юнита, предварительно названные Impaler, Eflair и Conductor.
Забавно, что после анонса игры в прессу просочилась совершенно марсианская новость, в частности в ней говорилось, что музыку к игре пишет государственный оркестр Санкт-Петербурга. Настоящий автор саундтрека - питерский индустриальщик Vishudha Kali был польщен и долго смеялся. А после изъявил желание рассказать поподробнее о саундтреке и канонах психоакустики, согласно которым сзданы новые треки. Буду стараться выпытать из него всю правду к следующему выпуску дневников.
Возвращаясь к ходу разработки, расскажу немного о текущих задачах. Тестовый отдел в связке с отделом сборки (или как у нас сейчас модно говорить отдел Управления Контентом) трудятся над одиночной кампанией. Пока в одном отделе жестоким тестам подвергается первая половина кампании, в другом доводятся триггеры и скрипты для AI ко второй половине кампании. Параллельно программисты занимаются сетевой частью - шлифуют и тестируют мультиплеер. Последний бой закончился возмущенными криками Ivn'a и демоническим хохотом Шуры, который победил, понастроив боевых юнитов, несмотря на договоренность играть только ядрами. Пока все гладко, но впереди еще более тщательное тестирование. Идет работа и над озвучкой брифингов - уже два раза нас посещал профессиональный диктор. Под чутким руководством Снарка (тот ожесточенно махал руками, дирижируя интонациями) была озвучена роль Императора, теперь человек вживается в роль Механического Мессии.
С любовью, ваш КД-Информатор, Penguin. |
|
|
|
|
| 20.04 |
| Вот смотрю я, как народ дему терзает. Некоторые уже вдоль и поперек прошли. А меж тем, в ней есть еще один занятный режим, который пока не замечен широкой публикой. Называется он Survival или Игра на выживание. Это разновидность режима Сражений (Battle), только не против компьютерных оппонентов, представляющих одну из воюющих сторон, а против самого мира и его порождений – Скверны. Твой Фрейм на мире один перед всеми тварями Психосферы, которые лезут на тебя с нарастающей интенсивностью. Итак, заходим в Battle, отключаем всех компьютерных оппонентов и … вуаля! Crimsonland в полном 3D по-КранКовски! Установи рекорд выживания! Отстреливай нечисть всеми доступными средствами! Пока 9 из 10 игравших доживают лишь до 7 минуты.
catfish,
ваши глаза и уши в КаДаврии |
|
|
|
|
| 06.02 |
В январе мы внесли серьезные изменения в рецепты производных юнитов, чтобы ускорить развитие игрока в начальной фазе игры. Теперь, для создания легких производных юнитов игроку потребуется не три типа базовых пехотинцев, а всего один. Это значит, что, построив всего один завод и одну лабораторию, игрок уже может морфировать свой сквад и быстрее приступить к военным действиям. Конечно, для доступа к более мощному оружию потребуются два и даже три вида базовых и развитие нескольких лабораторий.
АИ также делает успехи в своем обучении. Стараниями Улитки он теперь использует различные стратегии, и более гибко реагирует на действия игрока. Он атакует сразу несколькими сквадами, умело пользуется специальными юнитами, защищает свои войска сквадом из техников, которые "лечат" всех своих юнитов в определенном радиусе. АИ также ведет территориальную войну, захватывая строения игрока, одним словом не дает скучать.
Кроме того, в результате тесной работы с издателем Codemasters произведены некоторые переименования игровых терминов, в частности 'Filth' теперь называется 'Scourge'. В русской версии она по-прежнему Скверна.
Про баланс и отлов багов различной степени тяжести я повторяться уже не буду. Скажу лишь, что к нашему немаленькому списку ежедневно добавляются репорты со стороны профессиональной команды тестеров от Codemasters, которые с конца декабря принялись терзать нашу пре-альфу.
Удачи!
catfish,
ваши глаза и уши в КаДаврии.
|
|
|
|
|
| 09.12 |
Вы хотели свежих дневников? Вот вам новая порция.
По начинке игры по-прежнему все силы брошены на отладку миссий и баланс. Лично я играю каждый день понемногу, поставляя Улитке оперативный фидбэк. Становится все увлекательнее, поскольку с каждой новой версией АИ обучается новым фишкам. Теперь он нагло прилетает Бомберами и безобразничает на моей базе. Они слишком жирные чтобы погибать от соприкосновения с полем и слишком стремительные, чтобы быть легко уничтоженными стационарными ракетницами. Приходится скоренько строить Цепторов, которые летают на той же высоте и отстреливают их ракетами. Это лишь маленькая иллюстрация гигантской работы по настройке одиночного прохождения и балансу, которая кипит последние недели.
Другую часть проекта, занимавшую наши мысли за последний месяц, можно отнести скорее к "обертке" Периметра. Это визуализация брифингов предваряющих и завершающих каждую миссию. Они призваны донести до игрока очередную порцию сюжета и целей перед миссией и рассказать о событиях произошедших после ее успешного выполнения игроком. Для создания таких брифингов разработан специальный инструмент Хрониклер, который позволяет воспроизводить всю историю исследования Психосферы в виде трехмерной карты. На ней отображаются уже исследованные и только что открытые миры, перемещения Фреймов, миры на которых строится альфа-порталы, и прочая информация, благодаря которой игрок не потеряется в Цепи миров. И все это в 3D и цвете, окутанное сочными спецэффектами. Глаз не оторвать.
Следующая неделя отдана на откуп Туториалу. Да, да, он будет у нас. Он, безусловно, нужен. Для особо продвинутых и нетерпеливых предусмотрена кнопка "skip".
catfish,
ваши глаза и уши в КаДаврии. |
|
|
|
|
| 03.10 |
Месяц закончился - пора подвести итоги и задокументировать прогресс.
В сентябре нас волновали два всего слова - Баланс и Баги. В связи с этим внесены поправки в Энергосистему и в механизм работы поля. Детали раскрывать не буду, все должно сначала отстояться и перебродить. Мультиплеер живет, хотя об этом мы уже писали. Теперь он занял свое законное место во внешнем интерфейсе.
За прошедший месяц технологии выживания цивилизации Исхода продвинулись вперед. Теперь у каждого Фрейма есть полная информация о топологии задаваемой к выравниванию области - наглядно видно, где срывать, где насыпать, а где и вовсе некопаемо. Визуализируется это все вот так:
 (201Кб)
После раскола в стройных рядах движения Исхода, каждая отколовшаяся сторона в спешном порядке перекрашивает свои строения, войска и внутренний интерфейс. С последним заветом пришло вот такое изображение мятежного Имперского Фрейма:

(192Кб)
Планы на октябрь, как в прочем и на все время, оставшееся до релиза можно описать все теми же двумя словами на Б - Баланс и Баги.
Terraforming started!
catfish,
ваши глаза и уши в КаДаврии. |
|
|
страница ( 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 следующая ) |